- Aplicar adecuadamente la tecnología en la elaboración de proyectos y en el proceso de investigación con el fin de que los alumnos adquieran un aprendizaje significativo.
- Desarrollar la creatividad, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y el razonamiento lógico.
- Asumir una actitud responsable en el manejo de la información respetando los derechos de autor.
- Fomentar en los estudiantes la capacidad de aprender por cuenta propia, utilizar la trans versalidad en las asignaturas básicas para el desarrollo de proyectos.
|
- La clase de informática.
- Partes básicas de la computadora.
- Uso del ratón correctamente.
- Mi primera computadora.
- Diferentes tipos de computadora.
- ¿Qué puedo hacer con las computadoras.
- El escritorio de mi computadora.
- Las ventanas de la computadora.
- Camino a casa.
- Los teclados.
- Mis teclas favoritas.
- Mi primer texto.
- Mi entorno.
- Figuras geométricas.
- Los accesorios del sistema
- Mi programa de dibujo.
- Dibujo un robot.
- Primeros dibujos de mi comunidad.
- Descripciones y dibujos.
- Escribo y dibujo.
- Guardar y abrir mis dibujos.
- Proyecto 1. Dibujo mi entorno.
- Internet.
- Seguridad en internet.
- Navego por internet.
- Proyecto 2. El uso del Internet.
- Bookmaker.
- El cuento.
- Mis vacaciones preferidas.
- Mis anécdotas.
|
- Conocer las reglas de conducta dentro del laboratorio de informática para generar una convivencia armoniosa entre sus compañeros y el docente.
- Reconoce el monitor, el CPU, el teclado, el ratón, la impresora, y las bocinas así como sus funciones y su aplicación.
- Utiliza el ratón, aplica sus diferentes funciones y domina su uso por medio de la práctica de diferentes actividades con el software.
- Diferencia cada una de las partes de la computadora para su armado.
- Diferencia los tipos de computadora de acuerdo a sus características.
- Describe las actividades que se pueden realizar con este medio.
- Identifica el escritorio de la computadora y el funcionamiento correcto de sus iconos y elementos principales.
- Identifica los componentes principales en que se conforma una ventana como son la barra de título, botones de control y barra de desplazamiento.
- Representa gráficamente acciones desarrolladas en un recorrido.
- Compara e identifica entre diferentes estilos de teclados las selecciones alfanumérica, numérica y de funciones.
- Compara y diferencia entre las funciones de las teclas básicas del teclado Enter, Retroceso, Bloq Mayús y barra espaciadora lo que le permite introducir datos a la computadora.
- Captura un texto sencillo utilizando sus conocimientos sobre el teclado y manteniendo la posición correcta de dedos y manos.
- Desarrolla su habilidad para usar el teclado y utiliza correctamente las teclas básicas para describir su entorno escolar.
- Clasifica figuras geométricas de acuerdo a sus características.
- Reconoce los pasos para entrar a los accesorios del sistema ubicando el programa de dibujo y el procesador de textos.
- Reconoce el programa de dibujo del sistema y sus herramientas: Lápiz, Pincel, Línea, Relleno de color, Rectángulo y Elipse.
- Reconoce los accesorios y herramientas del programa de dibujo del sistema: Polígono, Aerógrafo, Rectángulo redondeado, Borrador y Paleta de colores.
- Desarrolla la habilidad de dibujar y colorear con el programa de dibujo del sistema.
- Crea dibujos con base a diferentes descripciones usando su creatividad y gran variedad de herramientas del programa de dibujo del sistema.
- Reconoce y utiliza las herramientas Texto y Ampliación del programa de dibujo, así como las herramientas aprendidas anteriormente ara reproducir dibujos.
- Reconoce el procedimientos para guardad y abrir los dibujos realizados y utiliza los comandos apropiados del programa de dibujo.
- Aplica sus habilidades de dibujo y escritura para representar en el programa de dibujo una investigación sobre la flora y fauna existente en su entorno.
- Reconoce el concepto del Internet y los elementos que forman una página web para poder navegar en diferentes sitios web.
- Por medio de un relato, aprende los posibles riesgos existentes en Internet, con el fin de que utilice este recurso con precaución y tomando en cuenta los valores y derechos de los niños.
- Disfruta de sus primeras búsquedas en internet a través de la exploración de una página web.
- Aplica las habilidades de investigación para que el estudiante investigue información acerca de para qué sirve el internet.
- Reconoce las herramientas básicas de Bookmaker.
- Utiliza las herramientas básicas de Bookmaker para escribir el final de un cuento e ilustrarlo.
- Diseña dibujos y escribe textos de acuerdo a un recuerdo de sus vacaciones.
- Aplica las habilidades adquiridas en el uso de Bookmaker para elaborar un libro electrónico de las anécdotas más divertidas en el colegio.
|
- Creatividad e innovación
- Comunicación y colaboración
- Investigación y flujo de información
- Pensamiento crítico
- Resolución de problemas
- Toma de decisiones
- Ciudadanía digital
- Tecnología y conceptos
|