1ero. de Primaria

OBJETIVOS DE INFORMÁTICA

TEMAS

COMPETENCIAS

HABILIDADES

  • Aplicar adecuadamente la tecnología en la elaboración de proyectos y en el proceso de investigación con el fin de que los alumnos adquieran un aprendizaje significativo.
  • Desarrollar la creatividad, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y el razonamiento lógico.
  • Asumir una actitud responsable en el manejo de la información respetando los derechos de autor.
  • Fomentar en los estudiantes la capacidad de aprender por cuenta propia, utilizar la trans versalidad en las asignaturas básicas para el desarrollo de proyectos.

 

  1. La clase de informática.
  2. Partes básicas de la computadora.
  3. Uso del ratón correctamente.
  4. Mi primera computadora.
  5. Diferentes tipos de computadora.
  6. ¿Qué puedo hacer con las computadoras.
  7. El escritorio de mi computadora.
  8. Las ventanas de la computadora.
  9. Camino a casa.
  10. Los teclados.
  11. Mis teclas favoritas.
  12. Mi primer texto.
  13. Mi entorno.
  14. Figuras geométricas.
  15. Los accesorios del sistema
  16. Mi programa de dibujo.
  17. Dibujo un robot.
  18. Primeros dibujos de mi comunidad.
  19. Descripciones y dibujos.
  20. Escribo y dibujo.
  21. Guardar y abrir mis dibujos.
  22. Proyecto 1. Dibujo mi  entorno.
  23. Internet.
  24. Seguridad en internet.
  25. Navego por internet.
  26. Proyecto 2. El uso del Internet.
  27. Bookmaker.
  28. El cuento.
  29. Mis vacaciones preferidas.
  30. Mis anécdotas.

 

 

 

 

  1. Conocer las reglas de conducta dentro del laboratorio de informática para generar una convivencia armoniosa entre sus compañeros y el docente.
  2.  Reconoce el monitor, el CPU, el teclado, el ratón, la impresora, y las bocinas así como sus funciones y su aplicación.
  3. Utiliza el ratón, aplica sus diferentes funciones y domina su uso por medio de la práctica de diferentes actividades con el software.
  4. Diferencia cada una de las partes de la computadora para su armado.
  5. Diferencia los tipos de computadora de acuerdo a sus características.
  6. Describe las actividades que se pueden realizar con este medio.
  7. Identifica el escritorio de la computadora y el funcionamiento correcto de sus iconos y elementos principales.
  8. Identifica los componentes principales en que se conforma una ventana como son la barra de título, botones de control y barra de desplazamiento.
  9. Representa gráficamente acciones desarrolladas en un recorrido.
  10. Compara e identifica entre diferentes estilos de teclados las selecciones alfanumérica, numérica y de funciones.
  11. Compara y diferencia entre las funciones de las teclas básicas del teclado Enter, Retroceso, Bloq Mayús y barra espaciadora lo que le permite introducir datos a la computadora.
  12. Captura un texto sencillo utilizando sus conocimientos sobre el teclado y manteniendo la posición correcta de dedos y manos.
  13. Desarrolla su habilidad para usar el teclado y utiliza correctamente las teclas básicas para describir su entorno escolar.
  14. Clasifica figuras geométricas de acuerdo a sus características.
  15. Reconoce los pasos para entrar a los accesorios del sistema ubicando el programa de dibujo y el procesador de textos.
  16. Reconoce el programa de dibujo del sistema y sus herramientas: Lápiz, Pincel, Línea, Relleno de color, Rectángulo y Elipse.
  17. Reconoce los accesorios y herramientas del programa de dibujo del sistema: Polígono, Aerógrafo, Rectángulo redondeado, Borrador y Paleta de colores.
  18. Desarrolla la habilidad de dibujar y colorear con el programa de dibujo del sistema.
  19. Crea dibujos con base a diferentes descripciones usando su creatividad y gran variedad de herramientas del programa de dibujo del sistema.
  20. Reconoce y utiliza las herramientas Texto y Ampliación del programa de dibujo, así como las herramientas aprendidas anteriormente ara reproducir dibujos.
  21. Reconoce el procedimientos para guardad y abrir los dibujos realizados y utiliza los comandos apropiados del programa de dibujo.
  22. Aplica sus habilidades de dibujo y escritura para representar en el programa de dibujo una investigación sobre la flora y fauna existente en su entorno.
  23. Reconoce el concepto del Internet y los elementos que forman una página web para poder navegar en diferentes sitios web.
  24. Por medio de un relato, aprende los posibles riesgos existentes en Internet, con el fin de que utilice este recurso con precaución y tomando en cuenta los valores y derechos de los niños.
  25. Disfruta de sus primeras búsquedas en internet a través de la exploración de una página web.
  26. Aplica las habilidades de investigación para que el estudiante investigue información acerca de para qué sirve el internet.
  27. Reconoce las herramientas básicas de Bookmaker.
  28. Utiliza las herramientas básicas de Bookmaker para escribir el final de un cuento e ilustrarlo.
  29. Diseña dibujos y escribe textos de acuerdo a un recuerdo de sus vacaciones.
  30. Aplica las habilidades adquiridas en el uso de Bookmaker para elaborar un libro electrónico de las anécdotas más divertidas en el colegio.

 

 

  • Creatividad e innovación
  • Comunicación y colaboración
  • Investigación y flujo de información
  • Pensamiento crítico
  • Resolución de problemas
  • Toma de decisiones
  • Ciudadanía digital
  • Tecnología y conceptos