2do. de Primaria

OBJETIVOS DE INFROMÁTICA

TEMAS

COMPETENCIAS

HABILIDADES

  • Aplicar adecuadamente la tecnología en la elaboración de proyectos y en el proceso de investigación con el fin de que los alumnos adquieran un aprendizaje significativo.
  • Desarrollar la creatividad, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y el razonamiento lógico.
  • Asumir una actitud responsable en el manejo de la información respetando los derechos de autor.
  • Fomentar en los estudiantes la capacidad de aprender por cuenta propia, utilizar la transversalidad en las asignaturas básicas para el desarrollo de proyectos.

 

  1. Hardware especializado.
  2. Historia de las computadoras.
  3. La computadora en mi entorno.
  4. Busca las diferencias.
  5. Los accesorios del sistema.
  6. La calculadora.
  7. Dibujo con herramientas especiales.
  8. Hoy soy un gran pintor.
  9. Proyecto 1. Alimentos nutritivos.
  10. Sucesión numérica.
  11. Practica con el teclado.
  12. Teclas y más teclas.
  13. Captura y guardar una canción.
  14. Mi recetario de concina.
  15. Mi primer cuento.
  16. Proyecto 2. Mi primera tira cómica.
  17.  
  18. Figuras con el tangram.
  19. El procesador de textos.
  20. Textos con formato.
  21. Listas de colores.
  22. Guardar el documento de fábula.
  23. Virus informáticos.
  24. Proyecto 3. La contaminación digital.
  25. Formar colecciones.
  26. ¿Qué es la Web?
  27. La computadora y la computación.
  28. Netiqueta.
  29. Investiga en línea.
  30. Registro mi juego.
  31. Destrezas.
  1. Identifica diferentes dispositivos de una computadora reconociendo su correcto funcionamiento.
  2. Conoce la historia de las computadores para comprender el avance tecnológico y reconocer la importancia de la tecnología actual.
  3. Identifica las medidas para cuidar su salud mientras usa la computadora y conoce la utilidad de la computadora en su entorno.
  4. Compara las semejanzas y diferencias entre 2 objetos similares.
  5. Reconoce los accesorios del sistema y sus características: programa de dibujo, procesador de textos básicos y procesador de textos.
  6. Conoce la calculadora del sistema y resuelve diferentes operaciones aritméticas usando tanto el ratón como el teclado.
  7. Conoce las herramientas especiales de dibujo Apliación, Curva y Polígono para con ellas crear dibujos con mayor detalle.
  8. Se familiariza con grandes obras de arte y practica el uso de las herramientas del programa de dibujo del sistema.
  9. Utiliza las herramientas del programa de dibujo del sistema para elaborar un anuncio publicitario. Aprende acerca de la alimentación balanceada a través de diversas fuentes de información.
  10. Realiza secuencias numéricas de manera precisa.
  11. Ejecuta diferentes actividades y juegos para practicar el teclado.
  12. Identifica y practica con las teclas Enter, Retroceso, Bloquear mayúsculas, Shift, flechas de desplazamiento, Control y Bloquear números para conocer sus funciones.
  13. Desarrolla habilidades en el programa Bookmaker a través de la captura de rimas y canciones y practica el procedimiento para guardar y abrir libros en Bookmaker para poder leerlos o modificarlos posteriormente.
  14. Desarrolla su habilidad para utilizar las herramientas del programa Bookmaker elaborando un recetario de cocina.
  15. Desarrolla sus habilidades para usar las herramientas del programa Bookmaker escribiendo e ilustrando un cuento con la estructura tradicional: introducción, desarrollo y desenlace.
  16. Aplica sus habilidades de escritura y de dibujo para crear una tira cómica acerca de los medios de transporte.
  17. Crea figuras formadas con figuras geométricas.
  18. Conoce la interfaz del procesador de textos y aplica diferentes formas de selección de textos.
  19. Conoce y usa la barra de formato del procesador de textos del sistema.
  20. Conoce las herramientas insertar lista y color de fuente del procesador de textos del sistema y vincula las herramientas aprendidas anteriormente.
  21. Conoce y aplica la diferencia entre guardar y guardar como para almacenar documentos y emplea el procedimiento correcto para imprimirlos. Lee una fábula clásica y escribe su moraleja usando las herramientas de formato del procesador de textos del sistema.
  22. Identifica los virus informáticos y conoce los medios de propagación, las consecuencias y las medidas de prevención para mantener la computadora libre de virus.
  23. Aprende que es contaminación digital y descubre a través de la investigación y el análisis de información sus diferentes causas y posibles soluciones. Interrelaciona este conocimiento con el uso de la tecnología mediante la practica con la computadora y el procesador de textos
  24. Forma colecciones de objetos.
  25. Aprende lo que es la Web y la reconoce como un servicio de internet a través del cual puede obtener información interesante en diferentes formatos.
  26. Utiliza la computadora para aprender cómo comunicarse mediante el correo electrónico y aplica en práctica sus conocimientos. Conoce la comunicación en línea a través de internet.
  27. Conoce y aprende a respetar algunas normas de conducta que deben seguirse al comunicarse por internet.
  28. Conoce el procedimiento para realizar una investigación en internet utilizando un buscador de manera que utilice apropiadamente los recursos en la web.
  29. Desarrolla el proceso de memora a corto plazo por medio de juegos de distinto canal sensorial.
  30. Realiza una composición a partir de una sucesión de figuras geométricas.

 

  • Creatividad e innovación
  • Comunicación y colaboración
  • Investigación y flujo de información
  • Pensamiento crítico
  • Resolución de problemas
  • Toma de decisiones
  • Ciudadanía digital
  • Tecnología y conceptos