5to. de Primaria

OBJETIVOS DE INFORMÁTICA

TEMAS

COMPETENCIAS

HABILIDADES

  • Aplicar adecuadamente la tecnología en la elaboración de proyectos y en el proceso de investigación con el fin de que los alumnos adquieran un aprendizaje significativo.
  • Desarrollar la creatividad, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y el razonamiento lógico.
  • Asumir una actitud responsable en el manejo de la información respetando los derechos de autor.
  • Fomentar en los estudiantes la capacidad de aprender por cuenta propia, utilizar la transversalidad en las asignaturas básicas para el desarrollo de proyectos.

 

  1. Tipos de computadoras y sus gabinetes.
  2. Dispositivos de almacenamiento.
  3. Medición de información.
  4. Procesador de palabras. Corrección y sinónimos.
  5. Párrafos, bordes y sombreados.
  6. Numeración y columnas.
  7. Tablas y formato de tablas.
  8. La tierra y las consecuencias del calentamiento global.
  9. Organizar carpetas, archivos y respaldar información.
  10. Aprendiendo a programar.
  11. Interactuando con objetos.
  12. Sensores en los objetos.
  13. Proyecto programación y robótica.
  14. Insertar objetos y gráficos en una presentación.
  15. Transiciones y animaciones.
  16. Proyecto grupos étnicos del continente Americano.
  17. Dar formato a una hoja de cálculo.
  18. Formatos de números y estilos.
  19. Ordenando y filtrando información.
  20. Gráficos.
  21. Proyecto los ecosistemas.
  22. Internet y la WWW.
  23. Propiedades  del internet.
  24. Documento información obtenida en internet.
  25. Edición de fotos e imágenes.
  26. Flip Book.
  27. Animación time lapse.
  28. Animación de objetos y juguetes.
  29. Animación con pixilación.
  30. Edición del cortometraje.

 

  1. Identifica las características de los diferentes tipos de computadoras para reconocer algunas de sus características.
  2. Analiza las características de los dispositivos de almacenamiento para utilizarlos en sus trabajos escolares.
  3. Comprende y analiza las unidades de medición de información de los dispositivos de almacenamiento.
  4. Comprende y aplica sus conocimientos para usar las herramientas de bordes y sombreados en el procesador de palabras.
  5. Comprende y aplica sus conocimientos para usar las herramientas de bordes y sombreados en el procesador de palabras.
  6. Utiliza viñetas y columnas para dar formato a documentos en el procesador de palabra.
  7. Utiliza las herramientas del procesador de las palabras para hacer tablas y darles formato.
  8. Utiliza las herramientas adquiridas en el uso del procesador de palabras para crear una noticia referente a las “consecuencias del calentamiento global”.
  9. Emplea sus conocimientos y los aplica para organizar su información en archivos y carpetas.
  10. Se familiariza con la interfaz de Scratch a la vez que explora y aprende a utilizar diferentes tipos de comandos lo que le da las bases para comenzar a programar en Scratch.
  11. Aprende a programar objetos de manera que interactúen con el usuario a través del teclado a la vez que conoce y utiliza correctamente los comandos de control.
  12. Conoce los comandes de sensores y utiliza acertadamente para la elaboración de programas de animación a la vez que comprende entre dos o más objetos.
  13. Utiliza los conocimientos y habilidades adquiridos en el software de Scratch para elaborar juegos interactivos.
  14. Comprende y aplica sus conocimientos para insertar objetos y gráficos en una presentación con diapositivas.
  15. Utiliza las herramientas de presentación de diapositivas para hacer transiciones y animaciones.
  16. Utiliza las habilidades adquiridas en el uso de presentación de diapositivas para crear una presentación referente a “Las etnias más importantes del Continente Americano”.
  17. Utiliza las herramientas para dar formato a una hoja de cálculo.
  18. Utiliza sus conocimientos para dar formato de números y estilos a una hoja de cálculo.
  19. Utiliza las herramientas de la hoja de cálculo para ordenar y filtrar información.
  20. Aplica el procedimiento correcto para convertir información de tablas en gráficos.
  21. Utiliza las habilidades adquiridas en el uso de la hoja de cálculo para crear tablas y gráficos comparativos para clasificar los ecosistemas, tomando en cuenta diferentes elementos como flora, fauna, clima y ubicación geográfica.
  22. Reconoce a la WWW como un medio para acceder a servicios de internet por medio de un navegador.
  23. Reconoce la importancia de tener precauciones al navegar por internet y usa etiqueta al participar con comentarios en la Web 2.0
  24. Aprende la importancia de escribir las referencias bibliográficas al consultar información o imágenes en internet para respetar los derechos de autor.
  25. Utiliza la herramienta de edición de fotografía e imagen para hacer una edición de imagen.
  26. Comprende los principios básicos de animación.
  27. Los alumnos aprenderán a usar las herramientas básicas del software de animación para aplicarlos en sus creaciones.
  28. Aplica un software de animación para simular el movimiento de objetos y personajes.
  29. Los alumnos aprenderán a usar la técnica de animación con pixilación para aplicarlos en sus creaciones.
  30. Comprende los principios básicos de edición para aplicarlos en un cortometraje.

 

  • Creatividad e innovación
  • Comunicación y colaboración
  • Investigación y flujo de información
  • Pensamiento crítico
  • Resolución de problemas
  • Toma de decisiones
  • Ciudadanía digital
  • Tecnología y conceptos