4to. de Primaria

OBJETIVOS DE INFORMÁTICA

TEMAS

COMPETENCIAS

HABILIDADES

  • Aplicar adecuadamente la tecnología en la elaboración de proyectos y en el proceso de investigación con el fin de que los alumnos adquieran un aprendizaje significativo.
  • Desarrollar la creatividad, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y el razonamiento lógico.
  • Asumir una actitud responsable en el manejo de la información respetando los derechos de autor.
  • Fomentar en los estudiantes la capacidad de aprender por cuenta propia, utilizar la transversalidad en las asignaturas básicas para el desarrollo de proyectos.

 

  1. Tipos de Software.
  2. El explorados del sistema y tutorial.
  3. Diferentes tipos de archivos.
  4. Como trabajar sin ratón.
  5. Navegadores y buscadores.
  6. Derechos de autor en internet.
  7. Procesador de palabras, interfaz y captura.
  8. Alineación, interlineado y sangría.
  9. Insertar objetos y formas.
  10. Insertando imagen y texto artístico.
  11. Animales en extinción.
  12. Hoja de cálculo, interfaz y captura.
  13. Manejo de datos y hojas,
  14. Formato a celdas.
  15. Cortar, copiar y pegar.
  16. Tabla comparativa de los estados de mi país.
  17. Presentaciones. Interfaz y vistas.
  18. Diseño, estilos y fondos de las diapositivas.
  19. Insertar objetos en las diapositivas.
  20. Presentaciones a partir de una plantilla.
  21. Costumbres y tradiciones en mi país.
  22. Programo y corrijo errores.
  23. Retos con comandos rápidos.
  24. Aprende a editar imágenes.
  25. Entendiendo la animación,
  26. Animación de objetos y personas con cámara fija.
  27. Animación con cámara de movimiento.
  28. Personas y cámara en movimiento.
  29. Edición del proyecto.
  30. Cuidados preventivos para cuidar mi salud.
  1. Identifica las características de los diferentes tipos de software para conocer las aplicaciones de algunas marcas comerciales.
  2. Reconoce las herramientas para aplicar diferentes tipos de alineación, interlineado y sangría, al editar un documento en el procesador de palabras.
  3. Identifica los diferentes tipos de archivos para diferenciarlos a partir de su icono y extensión.
  4. Identifica las combinaciones de teclas para aplicarlas en diferentes funciones en el sistema.
  5. Identifica las combinaciones de  diferentes navegadores así como la aplicación de buscadores para conocer el funcionamiento de estos.
  6. Descubre la importancia de respetar el derecho de autor en diferentes obras para formar una actitud ética en el uso de la información.
  7. Identifica las características básicas de la interfaz del procesador de palabras para aplicar formato a los textos seleccionados.
  8. Reconoce las herramientas para aplicar diferentes tipos de alineación, interlineado y sangría, al editar un documento en el procesador de palabras.
  9. Aprende el procedimiento correcto para insertar, editar y agrupa diferentes objetos y formas dentro de un documento de texto.
  10. Utiliza correctamente las herramientas para insertar imágenes y texto artístico a fin de realizar documentos originales y creativos.
  11. Elaborar un mapa mental sobre los animales en extinción, aplicando sus conocimientos y utilizando las herramientas del procesador de palabras.
  12. Identifica los elementos que conforman la interfaz de la hoja de cálculo para introducir datos y aprender a desplazarse con facilidad por la aplicación.
  13. Aprende y aplica sus conocimientos para capturar y organizar datos en la hoja de cálculo.
  14. Identifica las herramientas de formato de la hoja de cálculo para aplicarlas en las celdas y dar una mejor presentación a sus trabajos.
  15. Utiliza el procedimiento correcto para copiar, cortar y pegar datos dentro de una hoja de cálculo para crear nuevas listas.
  16. Muestra los resultados organizados de su investigación sobre algunos aspectos geográficos de los estados de su país en una hoja de cálculo, daño así continuidad a su aprendizaje del software.
  17. Identifica el entorno de trabajo del software de presentación de diapositivas, así como las diferentes vistas que existen, lo que le permite editar y visualizar las exposiciones.
  18. Integra los tipos de diseño, estilos de temas y fondos para dar un apoyo visual a una presentación.
  19. Aplica la inserción de imágenes y objetos en una diapositiva, para hacer más significativas las presentaciones.
  20. Utiliza plantillas de presentaciones para elaborar materiales educativos digitales.
  21. Expone los resultados de una investigación con diapositivas digitales, con base en la investigación de las tradiciones y costumbres de su país.
  22. Programa al robot en RoboMind, insertando o escribiendo los comandos directamente, para resolver así algunos retos e identificar mensajes de error.
  23. Conoce y utiliza los comandos rápidos para programar al robot en RoboMind, a la vez que resuelve diferentes retos.
  24. Utiliza la herramienta de edición de fotografía e imagen para hacer una edición de imagen.
  25. Los alumnos comprenderán los principios básicos de animación y podrán los principios básicos de animación y podrán aplicarlos en sus creaciones.
  26. El alumno aprenderá a hacer animaciones digitales con un teléfono móvil.
  27. Los alumnos aprenderán una nueva técnica de animación para simular el movimiento de objetos y personajes.
  28. Los alumnos aprenderán a fusionar las dos técnicas de animación aprendidas.
  29. Los alumnos aprenderán a unir diferentes videos en uno para realizar un cortometraje.
  30. Utiliza las habilidades adquiridas en el uso de programa de edición de videos para crear una película referente a “cuidados preventivos para conservar mi salud”.

 

 

 

 

  • Creatividad e innovación
  • Comunicación y colaboración
  • Investigación y flujo de información
  • Pensamiento crítico
  • Resolución de problemas
  • Toma de decisiones
  • Ciudadanía digital
  • Tecnología y conceptos